九十年代,游戏中经常出2D模拟3D效果。对颜色限制,对动限制得到了解放,游戏美术迎来高度的转型辉煌时期,此期间暴雪公司如奇葩一般,推出了魔兽争霸2:黑潮,另外,此时期的代表还有暗黑破坏神等。
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2000年后,3D游戏的诞生使游戏美术发展到了新的层面。准确的说3D游戏美术是美术表现的一种飞跃,突破了不可操纵的主观传达,达到创造可变性的艺术高度。更实际意义的是3D游戏美术为玩家带来前所未有的自由操纵感,在界面上也带来了华丽的效果。代表作有早期的魔兽世界,映证了那句“暴雪一出,必为精品”的老话。当然,之后的多款游戏美术也是相当不错,如国产游戏天下贰、寻仙,日本经典游戏终幻想14,其美术画面让人惊叹!
游戏美术的发展可以向前追溯到7、80年代。原始的游戏美术使用了一种叫做“点绘”的方法,以有限的点阵表现抽象详细的图形,依赖于人眼对一定尺寸点阵之间产生模糊过渡和人脑对现实事物记忆的识别以及抽象想象对位能力。这种绘制方法与计算机的显示分辨率和色彩深度有关,早在FC上的游戏分辨率与色彩深度都很低,因此“点绘”的效果比较明显的被看成“颜色块”,现在的游戏虽然能够使用数百倍千倍于当年的分辨率与色彩深度,有些游戏画面非常生动,但绘制的方法没有改变,如果说发展的话,那就是需要更加细致的描绘,以及对美术的表现力有了新的要求。到了今天,美术的制作上有了更多可供依赖的软件,如3DSMax、Maya、Soft XSI、Soft Image3D等等,再结合动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
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